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Les Ennemis de Mes Ennemis.

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Message par Lorenzo Mar 10 Mar - 14:44

Après avoir subit une violente tempête, Le sorcier Kanaan, qui n'a pas tellement le pied marin, bascule par dessus bord très rapidement, et que la pirate Sorjah voit diminuer petit à petit son équipage emportés par des vagues scélérates ou écrasés par des tonneaux libérés de leurs entraves, finalement elle ne peut qu'assister impuissante à la destruction de son bateau sur les brisants de l'île et à son tour finir dans les flots agités.

Récupérés hagards sur la plage par les naufrageurs, ils sont enfermés dans les profondeurs de la falaise, jetés nus dans un trou recouvert de barreaux en bois avec trois survivants de l'équipage pirate (Liogorn, Tybor et le vieux Bren), et font la connaissance de Ardadrimis et d'un marin borgne blessé mortellement.

Très vite ils prennent les choses en main, le sorcier utilise une rune de Dissolution pour détruire les solides barreaux en bois de leur cage, laissant libre accès aux pirates qui se glissent silencieusement derrière leurs geôliers, un combat s'ensuit qui voit la victoire des Élus, ils récupèrent les armes des gardes et se mettent à la recherche de la sortie...

En compagnie d'Ardadrimis qui les accompagne, les Élus ont du mal à se repérer dans ses boyaux sombres et tortueux, ils découvrent une pièce où des corps humains sont désossés et entreposés comme de la viande sur l'étal d'un boucher, leur morbide pérégrination risque d'attirer l'attention et leurs geôliers finiront par découvrir leur disparition, ils doivent se dépêcher. Le sorcier Kanaan utilise une autre rune - Confusion - pour partir en éclaireur au nez et à la barbe des naufrageurs qu'ils le croisent sans le voir, durant son exploration il remarque que les murs sont tapissés de dessins primitifs évoquant une sorte d'entité élémentaire qui protégerait l'île et apporterait bénédiction aux cannibales... Kanaan finit par trouver la sortie et rebrousse chemin pour retrouver le reste de la troupe qui s'est caché dans une petite caverne sombre.

Mais l'alerte est donné lorsqu'on découvre leur disparition,les naufrageurs se lancent à leur poursuite dans les tunnels dans une course-poursuite haletante... Les Élus débouchent dans une sorte de large salle naturelle circulaire encombrée d'ossements et du butins des naufrageurs, ils affrontent les naufrageurs présents, un des pirates blessé - Liogorn - se sacrifie en affrontant sauvagement les renforts qui arrivent afin de laisser de l'avance à ses camarades. Les Élus remontent progressivement les niveaux inférieurs de la falaise grâce à des ponts suspendus, des échelles de corde et autres passerelles précaires.Ils trouvent enfin la sortie pour se retrouver maintenant au milieu du camp des naufrageurs proprement dit!!

Ils remarquent en fuyant l'étrange tour qui domine les falaises et le village, un autre des compagnons pirate - le vieux Bren - est abattu par Ker'va le chef des naufrageurs qui lance un regard de défi aux Élus. Ceux-ci arrivent finalement à rejoindre la forêt in extremis sous une pluie de flèches et de harpons qui sifflent à leurs oreilles. Ils aperçoivent en contrebas de la falaise la Baie des Trépassés ainsi que d'énormes nuages menaçants qui encombrent le ciel au dessus de l'île. Les naufrageurs sont à leurs trousses et vont les harceler sans leur laisser aucun répit, car ceux-ci savent qu'ils n'ont aucun moyen de fuir l'île...

Enfin un peu de calme, les Élus exténués se trouvent une cachette provisoire dans la nature, alors qu'une nuit humide et pluvieuse s'installe, Ardadrimis se présente et leur raconte ce qu'elle sait, c'est à dire pas grand chose mais les Élus entrevois la source de profit qu'elle représente. Alors qu'ils tentent de se reposer un peu (surtout le sorcier), un pirate survivant - Drazzil - surgit des sous-bois, soulagé de trouver des visages amis, il est accompagné par un homme qu'il a rencontré dans les bois et qui fuit les naufrageurs aussi, un certain Karras dont le bateau s'est échoué aussi deux jours plus tôt. A ce moment là les Élus remarquent que la Ardadrimis change d'attitude et adopte de comportements étranges, sorjah est témoin à plusieurs reprises des drôles de regards que lance Ardadrimis à Kanaan et des gargouillis bizarres dont elle est sujette... Tout cela semble bien étrange.

Leur repos est de courte durée, des cris sauvages se font entendre non loin d'eux, des naufrageurs battent les environs, ils doivent fuir leur cachette, la priorité pour eux pour le moment est de trouver des vêtements (et de la nourriture) car ils sont nus et le froid commence à les tétaniser, ils décident de trouver ce genre de butin dans la Baie des Trépassés où ils ont vus des carcasses de bateaux... Arrivés sur la plage, battue par la pluie et le vent, ils trouvent des cadavres boursouflés ensevelis dans le sable ou roulant dans les vagues, certains ont encore des vêtements, cela fera l'affaire. Ils chassent aussi quelques crabes et pêchent des coquillages pour se nourrir car la faim commence à les tenailler. Alors qu'ils se restaurent tout en discutant sur un moyen de fuir cet endroit de cauchemar, ils sont attaqués soudainement par des naufrageurs qui ont retrouvés leur trace, un nouveau combat s'ensuit qui voit à nouveau la victoire des Élus et de leurs alliés sans aucune perte à déplorer de leur côté.

Quelques instants à peine après que le combat soit terminé et que tous le monde reprend son souffle, Ardadrimis agresse violemment Karras en tentant de lui fracasser le crâne avec une pierre, les Élus les séparent aussitôt et exigent des explications, la jeune femme hurle, crache et insulte l'aventurier, elle ne semble plus être elle-même et change de ton avec une voix venue d'outre-tombe, la voix aux accents de supplice d'un démon du nom de Nar Arach. Le démon qui a prit le pas sur la jeune femme demande l'aide des Élus pour l'aider et empêcher ce Karras de l'emmener avec lui et qu'il remette à son maître un sorcier.

Karras explique en se relevant et tatant son crâne ensanglanté, que son travail est de ramener cette fille (ou plutôt ce démon) auprès de son employeur, Gu'An, un sorcier Pan Tangien dont le bateau l'attend dans une crique à quelques encâblures de là, son naufrage n'est qu'un contre-temps et il propose aux Élus de l'aider à quitter l'île en insistant qu'ils seront grandement récompensés en échange. Mais au sein du groupe les avis diverges, Kanaan ne semble pas très motivé de rencontrer ce sorcier pan tangien et ne donne pas de raison particulière à cette aversion devant l'interrogations du groupe, bien que sa curiosité soit éveillé par la présence opportune de ce démon, de leur côté Drazzil et Tybor semblent partant pour aider ce Karras, surtout avec une récompense à la clé, Sorjah est plus pragmatique, elle pense d'abord à trouver un moyen de quitter l'île et se débarrasser de leurs poursuivant, elle tranche dans ce sens et personne ne trouve à y redire... Pour le moment.

Sorjah inspecte longuement le large l'air inquiète, son expérience de la mer lui font remarquer que la tempête forme comme une sorte de barrière devant eux, pour elle il est hors de question de prendre une embarcation (une idée un temps) pour fuir car ils risqueraient de sombrer une nouvelle fois et cette fois cela pourrait se révéler fatal.

L'idée finale est d'aller inspecter cette mystérieuse tour qui d'après les théories de Kanaan y réside un mystère et est lié, d'une façon ou d'une autre, avec leurs ennuis, le problème c'est que pour s'y rendre ils doivent retourner au village des naufrageurs, autant se jeter dans la gueule du loup. Un plan est mis alors sur pied, où pendant que Sorjah et Kanaan se rendront à cette tour, en insistant fortement pour qu'Ardadrimis les accompagne,Karras et les deux pirates iront au sud de l'île afin d'attirer les naufrageurs à leur poursuite et faire diversion.

De retour au village, les Élus, qui prennent un maximum de précautions, remarquent que l'endroit est plutôt désert, seuls quelques sentinelles surveillent le périmètre tandis que les femmes et les enfants des naufrageurs se cachent dans les ombres de leurs taudis. les Élus se glissent silencieusement dans le village, se débarrassent rapidement, grâce à l'adresse à l'arc de Sorjah, de deux gardes lourdement armés qui protègent une des grottes, dont l'entrée est soigneusement décorée, indique aux Élus que cet accès à l'air de la plus haute importance.

Ils s'enfoncent dans un tunnel de roche noircie faiblement éclairé, des odeurs entêtantes d'herbes brûlées agressent leurs narines, Kanaan leur montre des vestiges d'architectures melnibonéens qui ornent le boyaux, pas de doute quant à l'origine de la tour... l'atmosphère devient de plus en plus oppressante au fur et à mesure qu'ils pénètrent dans une sorte de sanctuaire interdit. Ils finissent par déboucher sur une entrée avec une arche vénérable sculptée, sous celle-ci se trouve un autre garde qu'ils n'ont pas de mal à se débarrasser de la façon la plus discrète, puis un rideau en toile grossière dissimule une vaste pièce circulaire aux allures d'atrium luxueux antique, dont les riches mosaïques colorées, représentant des démons hideux, se sont fanés avec le temps et laissé la place à la pourriture humide, en son milieu se vautrent dans des coussins élimés des femmes à demie nues couvertes de peintures tribales, elle se pelotonnent ensommeillées devant un âtre maladif. Surplombant la pièce, un trône de bric et de broc en métal où siège ce qui semble être le chef des naufrageurs, un colosse bardé de cuir et de peaux dont le visage est dissimulé par un masque en os grimaçant, il semble plongé dans la contemplation d'un grand calice rempli de vin, à côté de lui gît le trésor de ses rapines: armes et armures de maître, étoffes fines et précieuses et coffres remplis d'or et de rubis. Le roi des naufrageurs lève son nez du calice et regarde dans la direction des Élus, se lève et empoigne un gigantesque cimeterre pan tangien, son regard noir les invite à venir le défier.

Un combat homérique s'engage dans l'atrium sous le regard ricanant des démons en mosaïque, Kanaan rugit une rune de feu et un souffle magique se lève sur l'âtre rougeoyant alors que le colosse se jette sur Sorjah,les flammes s'élèvent et enflamment instantanément le colosse mais cela ne l'arrête pas dans son assaut contre la pirate et il manque de peu de la couper en deux avec son monstrueux cimeterre. Le colosse est pris au dépourvu tandis que les flammes le dévorent et qu'il combat ses deux adversaires avec une rage bestiale, Kanaan finit par trouver une brèche dans sa défense et embroche le colosse qui s'effondre dans un râle en plein milieu de l'âtre fumant. le silence est revenu dans l'atrium, Ardadrimis rejoins les Élus après avoir tuer avec une dague les trois femmes afin qu'elles ne donnent pas l'alerte et s'engouffre avec eux par une ouverture dissimulée derrière le massif trône.
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