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[Création du personnage] 2 - Les Compétences

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Message par Geraldo Ven 27 Mar - 23:11

Pour rappel : https://drive.google.com/file/d/0B5MAXZ35gBaiVERUQWxBY0ZsMEE/view

La liste des compétences est volontairement limitée. Il y en a 20 en tout et pour tout. Vous remarquerez qu'il n'y a aucune compétence pour gérer les actions physiques (hors Close Combat et WarTech). C'est qu'en créant votre personnage, vous créez un Ego. Et un Ego est un esprit-logiciel. Les transhumains sont des Egos habitant des morphes - les compétences physiques dépendent donc de votre morphe. Un morphe bedonnant et manquant d'exercice, vieille chose d'occasion, aura des capacités physiques moindres que le beau Remake au corps de gymnaste olympique. Chaque morphe a deux compétences dédiée, aux niveaux variant selon la qualité du morphe : Flexibilité (adresse, souplesse) et Structure (puissance, endurance, résistance).

Pour mémoire (voir doc ci-dessus pour le détail) :

ApTech
BioTech
Close Combat
Ecosystèmes
Ego
Infiltration
InfoSec
Mèmonique
Morphose
Négociation
Perspicacité
Pilotage
Profession
Provocation
Psi
PsyLog
Réseaux
Ruse
Sciences
WarTech

Bref.

Après les Aspects, donc, qui sont la transcription d'élément roleplay dans le système de règles, les Compétences. Là, on est dans du classique. Elles suivent l'Echelle. Celle-ci est une sorte de table de résolution universelle, avec des adjectifs et des chiffres, allant de -2 à +8.

[Création du personnage] 2 - Les Compétences Echell10

Du classique.

Niveaux de compétences

Si vous n'avez pas de point dans une compétence, vous êtes "Médiocre". C'est à dire 0. Habituellement, dans Fate, l'absence de compétence signifie "Mauvais", -1. Mais à l'âge de l'hyper-connexion, les données élémentaires de n'importe quelle compétence sont accessibles d'une pensée.

Les compétences des personnages (joueurs et non-joueurs) peuvent aller de "Moyen" (+1) à Excellent (+5). Sachant que le niveau "Excellent" est réservé à l'élite de l'élite - une IAG ultra-perfectionnée aura le niveau "Excellent" en InfoSec. Comme le meilleur hacker du système solaire. Pour les joueurs, et la très grande majorité des transhumains, le niveau maximum (on parle d'Apex) est situé à "Très bon" (+4).

Défis et Élan

Pour réussir un test de compétence (on parle de "Défi" quand on lance contre une difficulté fixe, de "Duel" quand on affronte un adversaire qui peut réagir), il faut faire 4D Fate + niveau de la compétence, et dépasser le palier de difficulté. Sachant que les 4 dés Fate produisent un chiffre entre -4 et +4, avec une forte probabilité de -1, 0 ou +1. Le niveau de la compétence compte donc plus à Fate que la chance aux dés (toujours présente, mais moindre que dans d'autres jeux).

La marge de réussite est appelée "l’Élan" (spin en anglais). Si vous faites un total inférieur au niveau de difficulté attendu, vous échouez. Si vous faites un Élan de 0 (vous touchez pile le niveau de difficulté), vous échouez de justesse. Si vous le battez de 1 ou 2, vous réussissez. Si vous réussissez avec un Élan de 3 ou plus, vous réussissez avec style (un équivalent de la critique dans d'autres jeux).

Un exemple ?

Prenons un exemple. Eve habite un synthémorphe de qualité, mais pas non plus un morphe de combat. Poursuivie par des drones de combat après une passe qui a mal tourné, elle saute de toit en toit pour rejoindre son point d'extraction alors que les balles des flingues automatiques crépitent autour d'elle, faisant exploser le plastacier. Elle tente de sauter entre deux immeubles.

Le meneur estime la difficulté. La distance est importante, il estime qu'avec un peu d'élan, seul un athlète "correct" pourrait franchir la distance sans dommages. Ce sera donc +2. Nico regarde son niveau de Flexibilité. +1. Pas génial. Il va lui falloir faire un +2 avec les dés. Les chances sont minces. Je ne rentre pas dans les détails des Aspects, qui pourraient changer la donne. Ou les Points de Destin, d'ailleurs. On va rester sur la compétence brute.

Premier cas, Nico fait un jet de 0 sur ses dés Fate. Total +1. Loupé avec un Elan de -2. En regardant le résultat sur la table, on voit que -2, c'est "Médiocre". Bref, il s'est viandé.

Deuxième cas, Nico fait +1 sur ses dés Fate. Total +2. Elan 0, loupé de justesse. Il s'est viandé. Mais moins que la situation précédente.

Troisième cas, Nico fait +2 sur ses dés Fate. Total +3. Réussi. Pas brillant, mais réussi tout de même.

Quatrième cas, Nico fait +4 sur ses dés Fate. Total +5. Elan 3, non seulement il réussit, mais il réussit avec style. Le meneur pourra non seulement le faire réussir son saut avec brio, mais lui donner un avantage sur le vif - que pensez vous d'un ou deux drones qui le suivent au dessus du vide et se mangent une voiture volante qui passait par là ? (ben oui, c'est Eclipse Phase, il y a des voitures qui volent). Une belle explosion flamboyante, ça c'est du style, non ? Du coup, Eve n'a plus qu'un seul drone sur les talons.

Rater, mais réussir quand même ? Oui monsieur, c'est possible !

Ça parait simple, ça l'est. Mais il y a une ÉNORME nuance, qui n'existe à ma connaissance dans aucun autre jeu de rôle : Quand vous ratez, vous pouvez réussir quand même. C'est pas la classe ?

Quand vous ratez franchement (premier cas de l'exemple de Nico, Élan -1 ou pire), vous pouvez réussir quand même, mais vous devez accepter une Complication sérieuse. Dans le cas de Nico, par exemple, il pourrait rater son saut, mais tomber sur une bagnole volante qui passait plus bas, à la Cinquième Élément. Il va se faire mal, sans doute, et puis la voiture de laquelle il pulvérise le toit va peut-être partir dangereusement en vrille, mais au moins il ne se viande pas cinquante étages plus bas. Dans un autre jeu de rôle, le meneur serait très embété. Ben... T'es mort, en fait. Non, tiens, relance ton dé, ça compte pas... On va dire que tu réussis quand même... "Visage pâle du joueur qui relance son dé, mais qui sait bien, qu'en fait, il aurait dû être mort et ne doit la vie qu'à la magnanimité du meneur de jeu".

Quand vous ratez de justesse (deuxième cas, Élan o), vous pouvez réussir quand même, mais vous devez accepter une Complication mineure. Là, on peut imaginer dans le cas présent que Eve se rattrape de justesse au bord, de l'autre côté, mais qu'elle se trouve dans une situation un poil inconfortable, suspendue au dessus du vide, avec les drones tueurs qui rappliquent en lui hurlant de se rendre immédiatement. Et on peut rebondir sur une autre situation. Il y a des tas d'autres possibilités pour une Complication mineure dans ce cas - elle se rattrape mal et vrille un des servo-moteurs de sa jambe gauche, un drone la rattrape quand elle achève son roulé-boulé de l'autre côté, etc.

Vous me direz, "mais c'est ce qu'on faisait dans les autres jeux de rôle". Je vous répondrais "oui, mais dans les autres jeux de rôle, pour faire ça, il fallait dire Les règles ça compte pas, parce que les règles ne prévoyaient pas ce genre de situation. En général, c'est tu réussis ou tu rates. Là, c'est prévu par les règles, au lieu de rater, c'est tu réussis, mais...". Au lieu d'être une sanction, l'échec devient un moyen de relancer l'action, en propulsant le joueur dans des rebondissements inattendus.

Bon après, faut voir en jeu - Fate semble un jeu assez gourmand en imagination. Faut voir quelles réserves de cette énergie on a sur la soirée...

Niveaux de compétences de départ

Vous disposerez de 26 points de compétences à dépenser dans vos compétences de départ. Une compétence à +1 vous coûte 1 point, +2, 2 points, +3, 3 points et +4... 4 points ! Bravo.

Une contrainte : vous ne pouvez avoir plus de compétences d'un niveau que le nombre de compétences du niveau immédiatement inférieur. Si vous voulez 2 compétences à +4, vous devez avoir au moins 2 compétences à +3, donc au moins 2 compétences à +2, donc au moins 2 compétences à +1. Cette configuration vous coûterait donc 20 points. Il resterait 6 points à dépenser - par exemple, 2 compétences en plus à +2, 2 compétences en plus à +1. Pour un total de 13 compétences.

Mais toutes les autres configurations sont possibles - 1 compétence à +4, 3 compétences à +3, 4 compétences à +2, 5 compétences à +1. Encore 13 compétence.

Ou 1 compétence à +4, 2 compétences à +3, 6 compétences à +2, 6 compétences à +1. Soit 15 compétences. Moins pointu, mais plus versatile.

Ou un personnage qui serait une sorte de Jack-of-all-trades, qui prendrait une spécialité personnelle à +4, 1 compétence à +3, 1 compétence à +2 et 17 compétences à +1. Aucune faiblesse, du coup, mais peu d'occasion de briller dans les hauts niveaux de difficulté. Why not.

Bref. Vous savez comment fonctionnent les compétences. Prochaine session, les Prouesses.
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Message par Nikkko Lun 30 Mar - 10:11

Je me demande si il n'y a pas des coquilles dans ton exemple :

Géraldo a écrit:Le meneur estime la difficulté. La distance est importante, il estime qu'avec un peu d'élan, seul un athlète "correct" pourrait franchir la distance sans dommages. Ce sera donc +2. Nico regarde son niveau de Flexibilité. +1. Pas génial. Il va lui falloir faire un +2 (+1 ? si j'ai +1 avec mon Morph...) avec les dés. Les chances sont minces. Je ne rentre pas dans les détails des Aspects, qui pourraient changer la donne. Ou les Points de Destin, d'ailleurs. On va rester sur la compétence brute.

Premier cas, Nico fait un jet de 0 sur ses dés Fate. Total +1. Loupé avec un Elan de -2 (-1 ? si je dois avoir un total de +2 et que j'ai que +1 au total...). En regardant le résultat sur la table, on voit que -2, c'est "Médiocre". Bref, il s'est viandé.

Deuxième cas, Nico fait +1 sur ses dés Fate. Total +2. Elan 0, loupé de justesse. Il s'est viandé. Mais moins que la situation précédente.

Troisième cas, Nico fait +2 sur ses dés Fate. Total +3. Réussi. Pas brillant, mais réussi tout de même.

Quatrième cas, Nico fait +4 sur ses dés Fate. Total +5. Elan 3, non seulement il réussit, mais il réussit avec style. Le meneur pourra non seulement le faire réussir son saut avec brio, mais lui donner un avantage sur le vif - que pensez vous d'un ou deux drones qui le suivent au dessus du vide et se mangent une voiture volante qui passait par là ? (ben oui, c'est Eclipse Phase, il y a des voitures qui volent). Une belle explosion flamboyante, ça c'est du style, non ? Du coup, Eve n'a plus qu'un seul drone sur les talons.
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