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Liste des Compétences Eclipse Phase "FATE"

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Message par Geraldo Sam 14 Mar - 10:51

Un mot sur le système. Pour réussir une action, il faut battre un seuil sur une échelle de difficulté. Cette échelle va de 0 (facile) à 8 (impossible sur le papier). La plupart des difficultés sont Facile (0), Moyen (1), Complexe (2), Difficile (3) et Très Difficile (4). Au-delà, ce sont vraiment des actions héroïques.  

On lance 4 dés "FATE". Ces dés sont un peu particuliers : 2 faces "-", 2 faces vides, 2 face "+". On additionne les "+" et les "-" et on obtient un chiffre entre -4 et +4. Avec une probabilité plus forte, évidemment, de tomber dans la moyenne - entre -2 et +2.

Bref. On ajoute ce chiffre obtenu au niveau de Compétence, et on compare au seuil de difficulté. S'il est atteint, on regarde la différence (la marge de réussite), qu'on appelle "l'effort". L'Effort de 0 indique l'échec "relatif" (on peut quand même réussir, mais pas sans casse). Avec un Effort de 1 (Seuil de 4 et vous faites 5), ça passe. Et au-delà, plus l'Effort est important, mieux c'est. Par exemple, pour les dégats, c'est Effort (marge de réussite donc) + dommages de l'arme.

Le niveau de compétence peut être modifié (toujours en positif) en utilisant les Aspects et les Cascades(+2 et +2). Ca a l'air compliqué, dit comme ça, mais en fait c'est assez intuitif. Je vais prendre un exemple.

Maxxi doit traverser un environnement en zero-G encombré de débris flottant un peu partout. Il doit aller vite, parce que dans une minute, tout va exploser. Bon. Il a la Compétence Kinesthésie, qui va être la Compétence à tester. Il a, disons, +3 en Kinesthésie. Je lui annonce une difficulté de 4 - trés difficile donc. Il lance les dés, et il fait +1. Soit un total de 4. Effort de 0. Bof. Il rate, mais de peu. Il a deux possibilités :

- Il accepte une Complication. Je le fais réussir, mais de justesse, avec une pénalité. Par exemple, je peux dire qu'il échappe au gros de l'explosion, mais que le souffle à bousillé son alimentation en oxygène et qu'il lui reste moins de cinq minutes avant de suffoquer. Je lui met la pression pour la suite.

- Où, il peut invoquer ses Aspects et Cascades. Coup de bol, il a l'Aspect "Vit sur le fil du rasoir" et la Cascade "À l'aise en zero-G". Il peut dépenser un FATE point pour activer l'un et l'autre. Il active l'Aspect et gagne 2 à son test. Donc 6, Effort 2 (il bat la difficulté de deux paliers), c'est gagné. On le décrit prenant des risques incroyables, et il échappe à l'explosion. Quelle classe, ce Drago !

LES COMPETENCES :

Elles sont évaluées de Rookie à Expert.  Les Compétences qui n’ont pas de rang sont considérées à 0.

Rookie (+1). Le personnage débute dans l’apprentissage de la connaissance. Il a quelques connaissances sérieuses, sait s’orienter sur la Toile pour trouver les informations qui lui manque (et travailler avec la Réalité Augmentée en liaison avec des tas de ressources numériques), mais il a tout de même de grosses lacunes.

Qualifié (+2). Sans prétendre à l’exhaustivité, le personnage est capable de tenir sa place et il est moins susceptible de faire de grosses bêtises.

Professionnel (+3). Le personnage maitrise la Compétence. Il devient capable d’écrire et programmer des tutoriaux pour transmettre son expérience. Il pourrait probablement innover, même si sa capacité à inventer de nouvelles pratiques reste limitée.

Expérimenté (+4). Le personnage est désormais capable de faire face à de sérieuses difficultés et peut trouver des solutions originales à des problèmes qui sembleraient insurmontables à un personnage moins compétent. Les tutoriaux sur la Toile ne lui sont plus d’aucune utilité, sauf ceux d’un Expert.

Expert (+5). Le personnage est une référence, le top de sa profession, devant lequel les pauvres rookies bavent d’admiration. S’il accepte de transmettre son savoir sur la Toile, ses tutoriaux les plus avancés sont incompréhensibles même aux professionnels de la Compétence.

LA LISTE DE COMPETENCES :

Il n'y a que 20 Compétences. Ce sont surtout des Aptitudes, très génériques, puisque dans l'univers d'Eclipse Phase, les connaissances "brutes" (le blueprint d'un véhicule, la date de naissance de Bonaparte ou la liste des HyperCorps du Consortium) sont accessibles sur la Toile en moins de temps qu'il n'en faut pour dire "Mesh".

Ces Compétences seront spécialisée via les Cascades (j'en parlerai plus tard). Un personnage peut avoir "Spécialiste en démolitions", qui lui apportera un bonus en Armement quand il utilise des explosifs ; un autre aura "Habitude de la micro-gravité", qui lui donnera un bonus à ses tests de Kinesthésie et Adaptation lorsqu'il se trouve en environnement zéro-G, un autre aura "Astronavigation", qui lui donnera un bonus en pilotage quand il est aux commandes d'un vaisseau spatial, etc.

Cette liste pourrait être modifiée - selon vos remarques ou l'état de mes réflexions. Dans FATE, chaque meneur définit sa liste de skills/compétences, selon l'environnement. Voici la mienne, accouchée dans la douleur. Je pense qu'elle est pas mal. A voir.

Adaptation : Cette compétence permet à un Ego Transhumain d’évoluer à son aise dans un environnement hostile – il peut contrôler les besoins primaires de son Morph, bien penser, se déplacer en toute sécurité, anticiper les dangers. La compétence intègre donc aussi bien les techniques et pratiques de survie en milieu hostile que l'utilisation de Morphs originaux, adaptés à des milieux spécifiques. Sans cette compétence, le personnage peut souffrir de conséquences sérieuses lorsqu'il est immergé dans un environnement inadapté à la vie biologique, ou enveloppé dans un Morph non-humanoïde (stress psychologique, notamment).

Asynchrone : Capacité du personnage à utiliser les Passes PSI. Il s'agit d'une compétence particulière, qui permet d'accéder aux Prouesses PSI. Pour posséder cette compétence, le personnage doit ajouter deux Aspects à son personnage : "Contaminé par la souche exurgente Watts-McLeod" et "Démence". Le choix exact de la démence (tendances schizoïdes, dépression, bipolarité, etc.) est laissée au joueur.

ApTech : Réparation et maintenance d’équipements et de machines mécaniques ou électroniques – véhicules, armes, robots, synthétiques, ectos, moteurs à antimatière de vaisseau spatiaux, etc. A haut niveau, le personnage est capable d’innover, d’inventer de nouveaux équipements, de leur ajouter de nouvelles fonctions.

BioTech : Connaissance du fonctionnement des êtres biologiques en général, physiologie, anatomie, pharmacologie, biotechnologies. Permet l'utilisation de matériel médical de haute technicité. Cette compétence, jumelée avec ApTech, permet aussi d'assurer la maintenance des systèmes cybernétiques greffés dans des Biomorphes.

Close Combat : Connaissance des techniques de combat au corps à corps, à mains nues ou avec des armes de contacts, pour se défendre ou attaquer.

Cognition : Optimisation des processus mentaux : perception, attention, prise de décision, résolution de problèmes. Attention immédiate portée à l’environnement et interprétation efficace des données reçues. C'est donc une mesure de l'ouverture d’esprit du personnage, de sa capacité à analyser des informations, des indices, de les relier entre eux, de proposer des conclusions pertinentes.

Ego : Equilibre psychique et stabilité mentale, mais aussi capacité à canaliser son anxiété, à garder la tête froide en toutes circonstances, à surmonter les traumatismes psychologiques – que ce soit par le résultat d’une longue expérience, d'un pragmatisme radical, d’une foi inébranlable ou de la maitrise de techniques avancées de relaxation. Effet direct sur la jauge de Stress Psychologique.  

Infiltration : Capacité à échapper à toute détection, à utiliser l’environnement et la technologie pour se dissimuler aux regards comme aux équipements de surveillance les plus avancés – discrétion, furtivité, intrusion, techniques de filature.

InfoSec : Approche "adminstrateur" de la Toile et du Mesh - programmation, édition et création de logiciels. Connaissance des protocoles de sécurité, cryptographie informatique, intrusion et contre-intrusion électronique. Couplée avec Empathie, elle permet de pratiquer la psycho-chirurgie sur les Egos informorphs.

Interface : Affinité avec l'usage quotidien de l’informatique transhumaine – Toile, Mesh, RA, RV. Utilisation d’appareils connectés, de programmes ou de logiciels, connaissance des protocoles. Cette compétence est également utilisée pour chercher des informations sur la Toile – traquer, lister, filtrer, compiler, exploiter des données.

Kinesthésie : Conscience corporelle. C’est la compétence qui permet de « piloter » et de « monitorer » son Morph. Elle permet au personnage d’exploiter au mieux les capacités de son Morph, sans mettre en péril son intégrité physique – usage des muscles, gestion de l’endurance, maintien des positions, optimisation des déplacements, manipulations fines. Effet direct sur la jauge de Stress Somatique.

Mèmonique : Au croisement de l’ethnographie, de la pop-culture et de la sociologie des tendances, c’est la connaissance des identités transhumaines. Le personnage se tient informé des derniers mèmes, des mouvements culturels, des potins, des rumeurs, des centres d’intérêt et des dernières habitudes des différents groupes sociaux ou culturels du 22eme siècle.

Négociation: Capacité à convaincre autrui de la pertinence des propositions du personnage, que ce soit par une argumentation rigoureuse, l’efficacité d’un discours ou l’exercice d’un charisme naturel. Le ton et l'attitude peuvent être amicaux, neutres ou menaçants, mais il s'agit d'emporter l'adhésion d'un interlocuteur par un raisonnement logique, de lui faire entendre raison (à la différence de Ruse ou Provocation).

Pilotage : Permet de diriger la plupart des véhicules terrestre, aériens et spatiaux – à roue, chenillés, marcheurs, glisseurs, nautiques, stratosphériques, vaisseaux spatiaux d'exploration, etc.

Provocation : L'art de la provocation consiste à forcer une réponse émotionnelle d'un interlocuteur - lui faire peur, le mettre en colère, le mettre dans l'embarras, le troubler. C'est, au premier degré, l'art d'être un connard. Arme favorite des journalistes, des flics, des brutes et des pervers narcissiques.

Psychologie: Connaissance des comportements et des processus mentaux. C'est la capacité à comprendre intuitivement la manière de penser et d'agir d'un individu, d'inférer ses motivations à partir de ses attitudes, ses réactions, ses hésitations, le choix de ses mots. C'est aussi la connaissance des codes sociaux, des signes inconscients que laisse paraître une personne, les non-dits ou le langage corporel (si l'Ego est enveloppé dans un Biomorph). Permet de détecter qu’un interlocuteur cherche à tromper le personnage ou lui dissimule quelque chose.

Réseaux :  L’entregent du 22ème siècle. Entretenir et développer ses contacts et amitiés sur les réseaux sociaux, solliciter des faveurs, préserver ou améliorer sa réputation, profiter de tous les avantages de la nouvelle économie.

Ruse : Capacité à jouer la comédie, à mentir, à déformer la vérité, à fausser et orienter la perception de la réalité d’un interlocuteur pour emporter son adhésion, à faire semblant. L'art de la tromperie, du bluff, du baratin.  

Sciences : Les sciences dites "formelles". Mathématiques, physique théorique, astrophysique, théories de la singularité, etc.  La compétence indique une culture générale étoffée et la capacité à synthétiser les données disponibles sur la Toile. A haut niveau, le personnage est capable d’innover dans ses domaines favoris.

WarTech : Permet d’utiliser efficacement la plupart des armes civiles ou militaires, y compris celles requérant un haut niveau de technicité – cinétiques, à rayon, à dispersion, armes à guidage, explosifs, etc.


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Message par Lorenzo Dim 15 Mar - 12:24

Très bien! Un beau condensé de compétences sans être trop généraliste pour un jeu de S.F.
En découvrant le système FATE je découvre un nouvel aspect du jdr qui doit être très grisant à jouer!
Adopté!!
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Message par Nikkko Dim 15 Mar - 13:29

Ouais je suis grave motivé par FATE aussi. Ça a l'air simple (une fois le pli pris, j'imagine), souple, créatif et intelligent.

Par contre ça a l'air de demander masse de taff au MJ pour adapter un corpus de règles pré-existant...

Dans tes documents précédents, il était question des approches de personnages : Flamboyante, Habile, Prudente, Puissante, Rapide et Sournoise ; tu vas utiliser ce système ? Je trouve que ça avait l'air chouette, et original.

Il faudra qu'on "convertisse" nos personnages pour la prochaine session, du coup ?
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Message par Geraldo Dim 15 Mar - 13:46

La conversion sera assez facile. Vous pouvez très bien le faire seul.

- Pour les Compétences, c'est un système de pyramide : 1 Compétence Expert, 2 Compétences Expérimenté, 3 Competences Professionnel, 4 Competences Qualifié, et 5 Competences Rookie.

- Pour les Aspects, il y en a 5. J'en reparlerai. Vous m'avez fait des BG étoffés - vos Aspects, ce n'est que la transcription en 5 phrases de votre personnage.

- Les Stunts/Cascades/Upgrades/Prouesses, vous en aurez 5 aussi, et là encore, ca dérive de vos BG (un Stunt/Upgrade/Cascade "Mode Blanc", pour Eve, qui lui donne un bonus de +2 en Psychologie lorsqu'elle tente de saisir l'état émotionnel d'un interlocteur, par exemple).

- Je dois juste faire les Morphs - chaque Morph aura un Aspect et des Upgrades, qui seront des bonus à diverses activités spécialisées.

- Pour les Approches, non, ça ne restera pas. C'est supposé remplacer les skills dans la version "Accélérée/simplifiée". C'est très sympa, mais trop pulp pour un jeu de SF, je trouve. Du coup, pas d'Approches, mais une liste de Compétences, comme dans FATE Core.

Je reviens vers vous pour la suite. On a le temps.


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Message par Geraldo Lun 16 Mar - 20:37

Liste éditée, avec quelques modifications. Je laisse l'ancienne pour comparer.

Vous en pensez quoi ?


ApTech : Cette compétence concerne la maintenance, la réparation et la modification d’équipements et de systèmes mécaniques, électroniques, informatiques ou cybernétiques – véhicules, armes, drones, morphs synthétiques, ectos, moteurs à antimatière de vaisseau spatiaux, etc.

BioTech : Connaissance du fonctionnement des êtres biologiques en général - physiologie, anatomie, pharmacologie, génétique, biotechnologies - et utilisation d'un matériel médical de haute technicité. Cette compétence, jumelée avec ApTech, permet aussi d'assurer la maintenance des systèmes cybernétiques greffés dans des Biomorphs

Close Combat : Connaissance des techniques de combat au corps à corps, à mains nues ou avec des armes de contacts, pour se défendre ou attaquer.

Cognition : Optimisation des processus mentaux (perception, attention, prise de décision, résolution de problèmes), attention immédiate portée à l’environnement et interprétation efficace des données reçues. C'est une mesure de l'ouverture d’esprit du personnage, de sa perspicacité, de sa capacité à analyser des informations, à saisir des indices et inférer des hypothèses.

Écosystèmes : C'est la connaissance des milieux dans lesquels évolue la Transhumanité - ce qui inclue tous les types de biomes, mais aussi les environnements violemment hostiles à la vie biologique. Cette compétence permet d'anticiper les dangers, d'évoluer dans une relative sécurité, de prévoir et d'entretenir un équipement adéquat (Morphs spécifiques, combinaisons pressurisées, etc.). Elle intègre donc une dimension théorique (écologie, astronautique, planétologie, exo-botanique) et des applications pratiques (techniques de survie, pilotage de Morphs spécialisés).

Équilibre : Cette compétence est une mesure de la stabilité mentale de l'Ego, de sa capacité à canaliser son anxiété, à garder la tête froide en toutes circonstances, à surmonter les traumatismes psychologiques, à se dépasser pour accomplir un objectif. Cette compétence permet également de surmonter les effets secondaires du réenveloppement, de maintenir la cohésion de la conscience lorsque l'Ego est sous forme Informoph, etc. Effet direct sur la jauge de Stress Psychologique.

Infiltration : Capacité à échapper à toute détection, à utiliser l’environnement et la technologie pour se dissimuler aux regards comme aux équipements de surveillance les plus avancés – discrétion, furtivité, intrusion, techniques de filature.

InfoSec : Approche "adminstrateur" de la Toile - programmation, édition et création de logiciels. Connaissance des protocoles de sécurité, cryptographie informatique, intrusion et contre-intrusion électronique. Couplée avec PsyLog, elle permet de pratiquer la psycho-chirurgie sur les Egos informorphs.

Interface : Cette compétence mesure l'affinité d'un personnage avec l'usage de la technologie quotidienne de la Transhumanité  – Toile, RA, RV, Simulespace, utilisation d’appareils et d'équipements connectés, de programmes et de logiciels non-spécialisés. Cette compétence est aussi utilisée pour chercher des informations sur la Toile – traquer, lister, filtrer, compiler des données sur un individu, un groupe, un sujet précis (si les données sont classifiées, et pas simplement "difficiles à trouver", il faudra passer par InfoSec pour les extraire)

Mèmonique : Au croisement des Humanités, de l’ethnographie, de la pop-culture et de la sociologie des tendances, c’est la culture générale du 22ème siècle : la connaissance des mèmes, des mouvements, des potins, des rumeurs, des centres d’intérêt, des habitudes, des goûts, des identités des différents groupes sociaux, politiques ou culturels dont se compose la Transhumanité.

Mensonge : Capacité à jouer la comédie, à faire semblant, à mentir, tromper, bluffer, à déformer la vérité, à fausser et orienter la perception de la réalité d’un interlocuteur pour emporter son adhésion.

Négociation: Capacité à convaincre autrui de la pertinence des propositions du personnage, que ce soit par une argumentation rigoureuse, l’efficacité d’un discours ou l’exercice d’un charisme naturel. Le ton et l'attitude peuvent être amicaux, neutres ou menaçants, mais il s'agit d'emporter l'adhésion d'un interlocuteur par un raisonnement logique, de lui faire entendre raison (à la différence de Mensonge ou de la Provocation).

Pilotage : Permet de diriger la plupart des véhicules terrestre, aériens et spatiaux – à roue, chenillés, marcheurs, glisseurs, nautiques, stratosphériques, etc. Le pilotage de vaisseaux spatiaux longue-distance sort de cette catégorie (mais le personnage peut néanmoins piloter chasseurs et navettes à court rayon d'action). Pour piloter un vaisseau longue-distance, le personnage devra investir dans un stunt/cascade adapté (ex. Stunt Astronavigation, peut utiliser sa compétence "Pilotage" pour piloter un vaisseau spatial).

Provocation : L'art de la provocation consiste à forcer une réponse émotionnelle d'un interlocuteur - lui faire peur, le mettre en colère, le mettre dans l'embarras, le troubler. C'est, au premier degré, l'art d'être un parfait connard. Arme favorite des journalistes, des flics, des brutes et des pervers narcissiques

PSI : Capacité du personnage à utiliser les Passes PSI. Il s'agit d'une compétence particulière, qui permet d'accéder aux Stunts PSI. Pour posséder cette compétence, le personnage doit ajouter un Aspect à son personnage : "Asynchrone" (le personnage est contaminé par la souche Watts-McLeod du virus Exurgent et souffre de troubles psychologiques sérieux).

PsyLog : Connaissance des comportements et des processus mentaux. C'est la capacité à comprendre intuitivement la manière de penser et d'agir d'un individu, d'inférer ses motivations à partir de ses attitudes, ses réactions, ses hésitations, le choix de ses mots. C'est aussi la connaissance des codes sociaux, des signes inconscients que laisse paraître une personne, les non-dits ou le langage corporel (si l'Ego est enveloppé dans un Biomorph). Permet de détecter qu’un interlocuteur cherche à tromper le personnage ou lui dissimule quelque chose.

Réseaux :  L’entregent du 22ème siècle. Entretenir et développer ses contacts et amitiés sur les réseaux sociaux, solliciter des faveurs, préserver ou améliorer sa réputation, profiter de tous les avantages de la nouvelle économie. Cette compétence a un impact direct sur la jauge de Stress Social.

Sciences : Les sciences dites "formelles". Mathématiques, physique théorique, astrophysique, théories de la singularité, etc.  La compétence indique une culture générale étoffée et la capacité à synthétiser les données disponibles sur la Toile. A haut niveau, le personnage est capable d’innover dans ses domaines favoris.

Somatique: C’est la compétence qui permet de piloter et de monitorer son Morph (proprioception, sensorimotricité, somesthésie, conscience corporelle, etc.). Elle permet au personnage d’exploiter au mieux les capacités de son Morph, sans mettre en péril son intégrité physique – usage des muscles, gestion de l’endurance, maintien des positions, optimisation des déplacements, manipulations fines. Les capacités physiques demeurent limitées par le Morph dans lequel l'Ego est enveloppé, mais cette compétence permet de pousser l'enveloppe jusqu'au maximum de son potentiel. Effet direct sur la jauge de Stress physique.

WarTech : Permet d’utiliser efficacement la plupart des armes à distance – cinétiques, à rayon, à dispersion, explosifs - mais aussi les équipements spécialement dédiés à un usage militaire. Les armements requérant une très haute technicité (armes à guidage, batteries de missiles, nanonuées, etc.) requièrent des Prouesses adaptées ("entraînement militaire", par exemple) ou un Aspect permettant d'expliquer comment le personnage a appris à s'en servir (Mercenaire d'Action Directe, Terroriste Barsoomien, etc.).


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Message par Lorenzo Mar 17 Mar - 18:29

Où est passée la compétence Adaptation? Kinesthésie?

Je trouve que "Ego" serait plus appoprié que "Equilibre" (je croyais avant de lire que c'était une compétence d'agilité) non?

Garde aussi soit "Cascade"ou "Stunt" mais pas les deux ça perturbe pour la compréhension.

Je préférais "Ruse" que "Mensonge" et "Asynchrone" plutôt que "PSI" mais bon c'est un point de vue perso tout ça.
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Message par Geraldo Mar 17 Mar - 19:18

Lorenzo a écrit:Où est passée la compétence Adaptation? Kinesthésie?

Je trouve que "Ego" serait plus appoprié que "Equilibre" (je croyais avant de lire que c'était une compétence d'agilité) non?

Garde aussi soit "Cascade"ou "Stunt" mais pas les deux ça perturbe pour la compréhension.

Je préférais "Ruse" que "Mensonge" et "Asynchrone" plutôt que "PSI" mais bon c'est un point de vue perso tout ça.

Adaptation est devenue Écosystèmes, Kinesthésie est devenue Somatique. Ego, j'aimais bien, oui. Mais ça met le trouble avec l'Ego comme Conscience du personnage. On peut revenir à Ego, si tu préfères. C'est vrai qu’Équilibre, ce n'est pas forcément parlant. Nico aura peut-être une proposition ?

Tu préférais Ruse ? Vendu, alors. Asynchrone, je trouve ça mieux comme Aspect "Je suis Asynchrone", plutôt que "Je suis doué en Asynchrone", tu vois ?

Pour Cascade/Stunt/Upgrade, oui, faut que je fasse un choix ^^
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Message par Lorenzo Dim 22 Mar - 14:24

Bon? on fait quand les fifiches!!! bounce
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Message par Geraldo Lun 23 Mar - 11:37

Soon.
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Message par Geraldo Jeu 26 Mar - 18:27

Chers vous,

Ci-dessous, la liste des compétences définitive. Trop de boulot pour remettre ça en forme sur le forum. Je préfère passer du temps à peaufiner le système qu'à faire une jolie présentation ici. C'est un PDF, vous pouvez donc, normalement, l'enregistrer, voire l'imprimer au besoin.

https://drive.google.com/file/d/0B5MAXZ35gBaiVERUQWxBY0ZsMEE/view

Vous me dites si ça fonctionne, pour vous, le lien ? Et puis posez vos question, si besoin. J'ai pas mal détaillé l'usage des skills, mais si vous comprenez ça, vous comprendrez tout.

Evidemment, si vous n'avez rien lu, ni Fate Core, ni Fate Accéléré, vous ne comprendrez rien ^^ Au pire, on passera une petite demi-heure à papoter de ça dimanche. J'ai conscience que le système Fate puisse sembler peu intuitif au premier abord. Je commence à voir ce qu'il est possible de faire, après avoir pas mal potassé le sujet, mais j'imagine que vous, pauvres joueurs, qui n'avez pas trop de temps à consacrer au sujet, ça puisse paraître nébuleux.

Je vous laisse regarder ça, et on passe en mode "On fait vos persos" sur le forum.

Bises.
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Liste des Compétences Eclipse Phase "FATE" Empty Re: Liste des Compétences Eclipse Phase "FATE"

Message par Lorenzo Ven 27 Mar - 8:02

Merci pour le boulot abattu, j'ai téléchargé le PDF et vais le lire d'ici le 5.
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Liste des Compétences Eclipse Phase "FATE" Empty Re: Liste des Compétences Eclipse Phase "FATE"

Message par Nikkko Ven 27 Mar - 19:11

Je télécharge tout ça, je regarde en détail dimanche ! Smile
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